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Schachbegriffe

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Dame

Die Dame ist die stärkste Figur beim Schachspiel. Zusammen mit dem Turm gehört sie zu den Schwerfiguren. In der Praxis ist die Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur. Die Dame darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear und diagonal ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen und vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch eines Läufers in sich. Von einem weißfeldrigen Standfeld kann die Dame diagonal auf andere weiße Felder gehen und entsprechend von einem schwarzen nur auf ein ebensolches. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf die Dame über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist. Damit ist die Dame eine sehr wendige, schnelle Figur.

Dame gegen Bauer - Endspiel

Da die Dame dem Bauern haushoch überlegen ist, gibt es nur ganz wenige Fälle, in denen sie nicht gewinnen kann. Gelangt die Dame auf ein Feld vor dem Bauern, dann ist die Umwandlung verhindert und das Spiel gewonnen, denn der König des Bauern kann sie von dort nicht vertreiben. Die Annäherung des Königs der Dame an den Bauern führt zur Spielentscheidung. Ein Bauer kann gegen die Dame nur dann ein Remis erreichen, wenn folgende Voraussetzungen erfüllt sind: Es handelt sich um einen Randbauern oder Läuferbauern. Diese etwas überraschende Aussage ist begründet durch zwei Pattmotive, die im allgemeinen nur bei Bauern auf diesen Linien auftreten. In ganz seltenen Fällen (wenn die Dame weder eine Fesselung noch ein Schachgebot hat und auch nicht vor den Bauern gelangen kann) erzwingt auch einmal ein Bauer auf einer Springer- oder Mittellinie ein Remis. Der Bauer ist auf der vorletzten Reihe (oder kann nicht mehr am Vorrücken auf diese gehindert werden). Ist der Bauer noch nicht weit genug vorangeschritten, dann kann die Dame stets ein Feld auf seiner Linie vor ihm besetzen. Der Bauer wird von seinem König unterstützt. Anderenfalls geht die Dame auf die Linie des Bauern und schlägt ihn einfach. Der König der Dame ist hinreichend weit entfernt und kann deshalb nicht entscheidend eingreifen. Die Frage, wann der König weit genug weg ist, ist nicht ganz einfach zu entscheiden und benötigt Erfahrung. Es gibt einige taktische Motive, die eine Annäherung des Königs und danach z. B. eine Abwicklung zu einer Gewinnstellung im Endspiel Dame gegen Dame erlauben

Damenendspiel

Ein Damenendspiel ist ein Endspiel, in dem beide Parteien nur noch über ihre Könige, Damen und Bauern verfügen. Damenendspiele sind für die Spieler wegen der vielen Zugmöglichkeiten sehr schwer zu berechnen. Wichtigste Kriterien zur Beurteilung solcher Stellungen sind: Zugrecht Königssicherheit Aktivität der Dame Freibauern Möglichkeiten zum Dauerschach

Dauerschach

Als Dauerschach oder auch Ewiges Schach bezeichnet man eine Situation beim Schachspiel in der ein König den aufeinanderfolgenden gegnerischen Schachgeboten nicht entweichen, noch diese durch Dazwischenziehen von Steinen entkräften kann. Damit endet die Partie unentschieden bzw. remis. Es handelt sich um einen Spezialfall der Stellungswiederholung oder – in seltenen Fällen – der 50-Züge-Regel. Ein Dauerschach wird meist von einem Spieler erzwungen, der seine Position als schlechter einschätzt und die Gelegenheit nutzen will, die Partie wenigstens mit einem Unentschieden zu beenden. Dies kann zum Beispiel der Fall sein, wenn ein Angriff im Mittelspiel, für den Material geopfert wurde, zwar nicht zum Matt führt, der gegnerische König aber Schachgeboten nicht entrinnen kann. Ein typisches Beispiel ist die sogenannte Unsterbliche Remispartie. Auch in Damenendspielen ist das Dauerschach ein häufig anzutreffendes Motiv.

Direktes Matt

Dies ist die klassische „orthodoxe“ Hauptrichtung der Schachkomposition. Im direkten Matt lautet die Forderung für die vorgegebene Stellung: Matt in n Zügen. Weiß hat auch bei bester Gegenwehr von Schwarz ein Matt spätestens im n-ten Zug herbeizuführen, die Aufgaben werden dementsprechend auch als „n“-Züger, also Zweizüger, Dreizüger usw., bezeichnet. Wenn unter dem Diagramm nichts anderes angegeben ist, beginnt stets Weiß.

Doppelangriff

Ein Doppelangriff ist ein Zwangsmittel und deshalb ein sehr wichtiges taktisches Motiv im Schach. Er ist ein gleichzeitiger Angriff auf zwei Punkte (ungedeckte oder wertvolle Steine, wichtige Felder) durch denselben Stein (Gabel) oder zwei Steine (wenn der ziehende Stein gleichzeitig einen Abzugsangriff bewirkt oder eine Feldräumung ausführt. Ein Spezialfall ist die Rochade als Angriffszug. Doppelangriffe stellen für die Verteidigung ein besonderes Problem dar, da häufig nicht beide Drohungen mit einem Zug abgewehrt werden können. Ein verdeckter Doppelangriff ist der Spieß.

Doppelbauer

Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern

Doppelschach

Wenn bei einem Abzugschach die abziehende Figur ihrerseits auch noch Schach bietet, dann spricht man von einem Doppelschach. Da in diesem Fall ein Schach aus zwei Richtungen erfolgt, muss der bedrohte König ziehen. Auf andere Weise sind die Schachgebote nicht abzuwehren. Das Doppelschach spielt bei Kombinationen zum Erstickten Matt häufig eine entscheidende Rolle. Durch das "en passant Schlagen" ergibt sich eine weitere interessante Möglichkeit ein Doppelschach zu erzeugen.

Dreiecksmanöver

Das Dreiecksmanöver ist ein häufig vorkommendes Motiv in Schachendspielen. Insbesondere in Bauernendspielen gibt es Stellungen, in denen es günstig ist, ein Tempo zu verlieren. Das bedeutet, dass die gleiche Stellung erreicht wird, jedoch der Gegner am Zug ist und dadurch einen Nachteil hat, indem er in Zugzwang gerät und die Opposition aufgeben muss. Beim Dreiecksmanöver führt der König der stärkeren Partei drei Züge aus, um wieder auf sein Ausgangsfeld zurückzukehren, während der gegnerische König das Ausgangsfeld bereits nach zwei Zügen erreicht, sich dann aber am Zug befindet.

Drohung

Drohung im spieltheoretischen Kontext, ist eine Handlung innerhalb der strategischen Züge. Dabei wird durch die vorherige Ankündigung einer negativen Reaktion, entsprechend der damit verbundenen Bedingungen, Einfluss auf die Handlungsfreiheit der Mitspieler und damit auch die Variantenvielfalt des Spielverlaufs genommen.

DSB - Deutscher Schachbund

Der Deutsche Schachbund (DSB) ist die Dachorganisation der Schachspieler in Deutschland. Er ist Mitglied im Deutschen Olympischen Sportbund und seit 1926 (mit Unterbrechungen) im Weltschachverband FIDE. Der DSB hat derzeit etwa 102.000 Mitglieder, davon 30.000 Jugendliche, in 2700 Vereinen und gehört damit zu den größten Schachverbänden der Welt. Zum DSB gehören 17 Landesverbände, der Deutsche Blinden- und Sehbehinderten-Schachbund (DBSB), seit 1972 Die Schwalbe (1924 gegründete deutsche Vereinigung für Problemschach), seit September 2006 der Deutsche Fernschachbund sowie seit Mai 2007 der Verein Schachbundesliga e. V.

DWZ - Deutsche Wertungszahl

Die Deutsche Wertungszahl (kurz DWZ) ist eine Wertungszahl im Schach, um die Spielstärke einzelner Spieler zu vergleichen. Die Einführung der DWZ wurde vom Deutschen Schachbund (DSB) nach der Wiedervereinigung beschlossen. Bis zum 1. Januar 1993 wurde die DWZ flächendeckend eingeführt und löste das Ingo-System des Deutschen Schachbundes der BRD und das NWZ-System des Deutschen Schachverbandes der DDR ab. Die DWZ ist vergleichbar mit der Elo-Zahl der FIDE, wurde aber im Laufe der Jahre immer weiter entwickelt. Bei der Entwicklung wurden die Erfahrungen aus dem Ingo-System und dem NWZ-System berücksichtigt. Die Skala reicht von etwa 500 (Anfänger) bis über 2800 (Weltmeister), ist theoretisch allerdings nach oben und unten offen. Die Auswertung der Turniere wird durch DWZ-Referenten vorgenommen, welche die erfassten Turniere an die Wertungszentrale des DSB weiterleiten, wo die zentrale Wertungsdatenbank (ZDB) geführt wird. Dort wird dann entsprechend dem Endtermin eines Turniers eine chronologische Nachberechnung durchgeführt. Grundlage für die Berechnung ist eine Gauß’sche Glockenkurve. Für die Berechnung wird ein Integral benutzt, um die Gewinnerwartung zu bestimmen. Es werden nur am Schachbrett erzielte Resultate gegen Gegner mit einer DWZ berücksichtigt.